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June 01 bravo~ grazie~上次進到台北小巨蛋可以追朔到'老'台北棒球場拆除前的職棒比賽. 那時的台北棒球場下過雨之後會有迷一樣的土虱跑出來玩, 好不容易雨停了激動的球迷會跳下場去一起幫忙把地擰乾(四點半得開始排著長長的隊伍領1000張外野學生參觀卷... 象隊投捕滿壘暴投失三分... 李居明和林易增搶接中左外野飛球鞋帶纏在一起... 封王戰之後浩浩蕩蕩一群人走回兄弟飯店... 唉唉, 我的青春!)
比平常晚了三個小時, 今晚也是有長長的隊伍. 握著比當年內野票還貴上十多倍可位置卻也不算怎麼好的入場卷明確告訴我 - "青春已經逝去很久了"...... 今天是主角是Ennio Morricone, 大師的音樂占據我青澀歲月的絕大部分. 不管什麼樣的情緒, 都可以一聽再聽. 所以就算沒有看過所有電影, 熟悉的旋律總是帶給我或苦, 或澀, 或是歡欣的音樂意象.
八十又一歲卻也屹立不搖大師, 加上一波波伴著音樂急襲而來的感動. 就此告別我的青春!
May 13 cutting 'Edge'...打鐵趁熱, 參透了SPURS之後, 想弄懂PS3的"Edge"感覺就沒那麼難了. 這可是RSX進階的技巧, 一定得搞清楚才行!!!
PS3當中的學問玩起來就是比Wii有趣(也複雜)的多. 只可惜可以一起研究的人就少了. 單靠一個人不知道還要練個幾百年?
"有薪假"看來還要持續一段時間, 煩啊! 換個心情(無可救藥還是帶著一小疊文件), 明天就去東部吹吹海風~ May 06 still alive...still alive... myself and my company~
目前看起來真的被出版商併購了,對方可是那斯達克掛牌的的公司. 接下來一連串的法律程序, 演變成老闆要大家休"有薪假"
好複雜, 好複雜...... 我只是單純想寫程式啊!!!
宅在家看看文件,徹底研究SPU. 更精確的說 SPURS(可不是NBA那一隊). 話說STI 聯盟共同開發了"Cell". Cell內部包含了主要的PPU(PowerPC Processor Unit), 八個SPU(Synergistic Processor Unit), 其中這八個SPU才是Cell的主要威力所在. Cell被Sony用在PS3上頭, IBM也用在自家的伺服器上面. 沒想到Toshiba也不惶多讓. 不僅打算打包4個"協同作戰"的SPU裝到自家的Qosmio laptop上, 並開發了SPURS Engine(SPU Runtime System Engine)供開發人員使用. 還可以供廠商做成模組化板卡發售, "加速卡"傳說就這麼又添一筆, 這真是太神奇了. 在此CPU時脈漸漸"趨近收斂"的時候, 接下來的發展也不得不往"多核"或是"協同"方向去發展. 開發人員可要有所警覺才行.
修練完成給自己的獎品是 5/31 Ennio Morricone台北小巨蛋的音樂會. 這位老爺爺的音樂伴隨我度過漫長"為賦新詞強說愁"的青澀歲月. 昨日總總,感動依舊, 就怕現場直接颷淚...(台北小巨蛋聽音樂會說實在有點可惜, 不過要是搬到音樂廳, 票價可能就更不親民了吧). 告別完我的青澀狗臉歲月, 颷完淚, 我就是中年男子了. 只希望保持努力別變成青澀的我所鄙視之人, 再多那麼一點點的理想, 一點點的幽默感. 心願足已.
之前的案子歷經波折終於上架了. 這已經是我在Wii上面第二個作品, 拿在手上, 並沒有感動的感覺... 算是提醒我得更努力做出好作品才行!!!
-韶光易逝, 努力趁早-
links:
February 06 difficult time大年初五直奔天瓏, 目標就是"Programming the Cell Processor". 整個店裡就我ㄧ個客人, 難得可以好好試翻幾章. 果不然, 這本新書真是棒極了. 另外又挑了一本關於平行運算的書等不急就近對面coffee shop讀了起來. 書和咖啡當早餐. 好不愜意啊!
"Cell"是我所觸及最讓人讚嘆的CPU. 承襲PowerPC 970(Power Mac G5)架構, 想搞一台來玩玩不知道要跟幾個營的小朋友講掰掰. 不過, 非常幸運地, 現在只要把PS3帶回家就可以啦(想買PS3又多了一個堅強的理由!) 所以就算你不能像我一樣可以接觸PS3的開發環境, 你也可以在家裡好好享受用PS3跑跑程式. 不蓋你, 這真是太有趣啦!(雖然還不能操作RSX)
這本書雖然不像PS3 SDK裡面寫的(太過)詳細, 不過恰好解釋了當初猛啃文件很多無法理解的地方, 所以消費卷還沒用完的有志青年趕緊入手吧. 不景氣的年代越要投資自己(這下敗個PS3倒成了正面的事啦! 哈哈哈... 我也要開始"跑PS3入手的相關流程"啦...)
December 31 2008就這樣?眼巴巴地望著沒有任何意義的火花, 年復一年無能為力的面對時間秒秒的飛逝(什麼事也不做的倒數). 那不是我的人生啦!
今年幹了什麼好事? 不然你怎能期待來年?(Happy new year? really?)
"好罷, 那你說說看今年自己幹了什麼好事?"
1) 表訂今年第四季附近應該要出一款Wii的遊戲, 可你也知道現在景氣不好, 然後就有發行商撐不下去... 後來到是換了一個名氣一點的發行商.... 所以還是晾在那.... 雖然只算的上小品的遊戲, 可是裡頭還是有我做的東西啊.
2) 鍥而不捨的努力, 對於Wii跟PS3的掌握度乃至於C++都進步了. 累積每天的小改變,威力是相當驚人的.
3) "作業"的完成度越來越高了, 一次搞定多個平台的設計讓架構看起來蠻優的. 現在看起來啦, 也許哪天又會覺得哪裡可以改善也說不定.
4) 第一次有胯國遊戲製作團隊找去面試, 只不過"錢鬥"失利, 不敢成行(而且做的案子又是討厭的MMORPG). 也算一次正面的經驗就是了.
5) 第一次現場看F1, 夠震撼. 真是大開眼界.
6) 今年的ING 9km路跑終於可以輕鬆的衝線, 可是成績卻還是退步... 跑不進50分只能算是不及格...
這樣渾渾的過完2008年, 聽著倒數應該很難不感到羞愧吧!?
現在看來, 來年肯定只有更艱辛而已..... 不好好幹早晚就準備放"無心"假吧......
不過換個角度來看 - 對於稱的上英雄的您來說, 這可是千載難逢的機會!
PS. 或許萎靡不振的景氣帶來一點壓力, 點燃生命之火可是一定要的! September 23 Start your *REAL* engine...本週末休息, 出去走走... (勉強只買的起 Padang Grandstand 的票
September 02 Can't teach an old dog new tricks...RSX管線裡頭一直有一塊很玄的區域 - Zcull(大概就是所謂的Early Z, 我猜) ...
文件, 範例來來回回看過好幾次, 還是很難參透. 奢侈的挪出半天時間拋開一切先入為主的想法, 終於給他有點懂了(PS3 dev con '08的 slides有幫助!).
我一直要把Zcull跟Z test的機制想在一起, 把Zcull想做一種先進 Z test機制, 造成對其中的運作解釋不通. 全盤就因而卡死.
接觸新的東西, 不能拋開既有的想法, 就容易落入這樣的陷阱之中.
也多虧這個"卡點", 又多讀了文件許多次. yeah... that's my life~
工商服務一下:
最近上面在找人喔... 我們有各式遊戲機(開發機!!!), X360/PS3/Wii, 很棒的遊戲間外加一個大電視 ...... 名額有限, 想玩要快~ July 19 move on...啃完好幾份文件, 終於對 Cell OS Lv-2 跟 RSX 有點概念. 接下來還需要把爆多的範例看過一遍. 大概就能達到進入門檻的基本功. (讚嘆硬體上精巧的設計, 心也有點癢, 好想敗一台PS3啊)
每每遭遇新的平台, 總能讓我對整個引擎架構有新的想法, 找到先前欠缺考量的設計來改進. 所以表面上看起來差不多, 可是整個結構可是越來越棒了! 不過就是需要時間.....
莫名奇妙參加了一個三小時的測驗, C++部分的題目出的很有水準. 總是能點到那些非常重要卻又常被誤解觀念(良心的建議:有空多翻翻 ISO/IEC:14882). 成績應該還不錯, 所以對方當家的直接打電話找了上來. 頂著有點殘破的英文, 讓我大粒汗, 小粒汗的.... 想到一下決定, 就要離開這個美麗的寶島... 所以還是有點遲疑... 得好好考慮考慮.
不管怎樣, 反正工作還是一樣好玩. 沒有什麼好抱怨.
PS. 最近去救我們的(A Star) pathing(怎麼我呆過的地方都是直接原封不動抄書上的個範例啊?) 我把修改過的範例放上SkyDrive. 有興趣的朋友可以研究研究.當中包含我認為最快的"點是否落在三角面的判斷方法". 說穿了是利用 Barycentric coordinates, 計算Barycentric coordinates有個方法需要算面積, 算面積自然想到 ||A|| || B|| sin(theta), 有感覺的人會很本能的想起來其實就是A, B兩向量的外積(cross product)向量的長度 ( || AxB || = ||A|| ||B|| sin(theta) ). 再把三角形壓扁(吃掉跟三角面法向量最接近平行的那個維度, 例如 Z = 0), 你會發現公式簡單的想跳樓.
bool NavMesh::NavCell::IsPointInCellColumn(vector3 const& pt) const
{ float const p[2] = { pt.x - mVertices[0]->x, pt.y - mVertices[0]->y };
float const q[2] = { pt.x - mVertices[1]->x, pt.y - mVertices[1]->y }; float const u = (p[0]*q[1] - p[1]*q[0])*mInvProjAreaX2; // barycentric coordinate if (u<kZeroMinus || u>kOnePlus) return false; float const r[2] = { pt.x - mVertices[2]->x, pt.y - mVertices[2]->y };
float const v = (q[0]*r[1] - q[1]*r[0])*mInvProjAreaX2; // barycentric coordinate if (v<kZeroMinus || v>kOnePlus) return false; return (u+v)<kOnePlus; } 如果數學老師早點告訴你 : 念數學對game programming很有幫助, 你就會卯起來學了吧? July 03 games are supposed to be fun...看過即將送任天堂審查的熱騰騰新遊戲, "落落長"工作人員名單. 心中可真是百感交集......
對照去年同時首發Wii遊戲的興奮, 今年倒是有那麼一點沉重. 新遊戲的群眾年齡很低(大概跟天線寶寶有的拚). 雖不是我們主導的遊戲, 可是處處都有我的心血在裡頭. 所有rendering幾乎都參上了那麼一腳(只要畫面有問題, 救火員一定少不了我). 可是, 昨天面對遞過來的Wii remote出現的無意識抗拒, 剎那間感受到雷擊劈中一樣的震撼. 如果連自己都不吃的狗食, 那你給自己打幾分? 不是覺得自己粉厲害?
過去一年, 跟往年一樣, 仍然很努力地朝我的目標邁進. 可是經過一年, 離設定的目標卻完全沒有更靠近的感覺. 面對這個結果 - 很.不.甘.心.
為了不能讓熱情耗盡, 開始"把玩"最後一個"複雜到爆"平台. 期望熟練度至少有相對Wii的水準.
PS. 本以為校閱完 ShaderX2/3 之後, 領到一件薄的像內衣的T-Shirt 跟最後的兩本書就該心滿意足了. 誰知數年之後, 上禮拜竟還有境外獵人頭公司因為這樣找上門來. 厲害!
- make better games - May 19 馬上就出新書說起我的大學同學, 可真是臥虎藏龍. 不僅有馳名Java界的百萬年薪豬老大, 還有那旅遊傳記勵志作家小品子. 各個混的是有聲有色. 厲害!
熱騰騰的新書趕緊來去訂一本. 團購20本以上, 直接可以跟作者面對面吃飯的啦(請大家告訴大家)....
最近工作乏善可陳, 簡單的事情做太多有點無聊(跟我自己的project比起來真是無趣). 索性逃離壓力跟煩人的工作去了一趟台東. 不免俗的晃到風大的幾乎無法站立的三仙台(是的, 我的受風面的確是有點大). 出現這麼一朵神奇的小花吸引我的目光. 真有你的! 硬是要天生傲骨的開在那風大的峭壁上才夠嗆是吧? 有道是"不遭天妒是庸才", 受教了.
March 08 next step這陣子有點茫茫然, 老大們時常來個變化的措手不及. 分隔兩地的合作模式有時真的令我七竅生煙.
小小馬鈴薯也只能默默把自己的工作做好, 當然事情也不能打折扣. 專業不敢講,但態度總是最重要的...
(想像自己一塊海綿,把該學的好東西, 吸吸吸..., 吸飽飽等待機會的到來)
有時候, 我真覺得自己是一匹馬(好吧... 其實是頭驢). 望著眼前美味的胡蘿蔔(whatever)跑啊跑, 才發現那胡蘿蔔碰巧也是和我以相同速度前進就是了(OS. 於是乎, 身旁一匹匹駿馬逐漸看清事實離開了賽道, 就剩我這頭驢了啦!)
不行不行, 大丈夫怎可懷憂喪志若此? 所以最近轉換心情撿拾GDC的片段希望能來個自己激勵. 甚至冒名去了一趟數位內容學院. 也就看到了幾位傳說中的大師級人物(雖然有人跟我說他不少事s. 但總還算在跑道奔馳的馬. OK啦
數學真是酷到一個不行(絕對不是比劃比劃殺恐龍而已)!
最新的變化就是 - 有可能要跨到PS3平台上去了(挫著等, 不過還是儘管放"驢"過來...). 希望這個變化不要再有大變化. February 19 make it a better place...February 13 raise小加薪... 哈!
生平還是頭一遭老闆主動開口... 嗯...可能是過去常炒老闆魷魚的關係
(想必大夥都收到Intel主動來要履歷的信了? 對想開Porsche的人好像是一條捷徑, 倒是做graphics chip還真的有點無聊, 這種事做過一次就夠了)
年假索性卯起來打電動, 可是竟不由自主的"寫"起了程式. 腦子裡就是會有很多想法一直冒出來(中毒實在太深).......
更新了一些同學的近況, 一堆博士不是副教授起碼也是助教. 待在大專院校的象牙塔裡開心自豪地"教別人殺恐龍".
比起來我還算幸運, 每天玩還有薪水, 或許待遇無法跟他們相比, 不過工作內容, 就我而言, 可是比他們有趣4,294,967,295倍.
請客? 加這麼一點大概只能請你到星巴克喝咖啡聊是非
老闆, 我要加薪... 對! 這是搶劫.
[教別人殺恐龍]
有一次聽研究所的教授說:"有學生問道我們學這麼高深的數學(分析, 高等微積分, 常/偏微分方程, 幾何, 抽象代數, 數論...)是要做什麼? 其實唸數學就像學習殺恐龍, 先不管還有沒有恐龍, 只要能學到火侯, 將來至少可以教別人殺恐龍".... February 04 call it a yearDecember 14 memory~memory 是個大難題...
記憶體管理往往都是程式師to-do list裡面的首要項目. 卻總是有太多藉口...
最近開始把project跨到Wii 上面, 所以不搞定這個難題也別想做下去...
除了要有memory leak偵測, 不是只有"做土水的帕捉漏(台語)", 效能又要好才行!
在Windows上寫了一隻測試程式(模擬當年很會配置記憶體的超必殺技), 這支程式用malloc/free竟然跑不起來.
現在可是平均上 兩千五百 FPS啊!
(一直想做, 可還沒做的人, 建議先看一下C++標準, 條款[18.4], [17.4.3.4/2] 還有 [17.4.3.4/3] 再下手)
嘿嘿! 又過一道小關卡, 程式就這樣唄, 寫了一行就少了一行. 和你一輩子能吃的米粒總數一樣. 不會是無窮大的啦:-)
再加加油!
November 28 i have a plan找幾個同好, 準備搞搞"一直都想做的事". 要成功就得分工是吧?
先從"愛好會"開始, "有趣"優先... 看能不能真的搞出什麼東西來!
(有點老了... 如果現在不做, 以後大概也不會了) November 03 1st year anniversary第一年的最後一天, 跟著大夥去聽了"朗朗"的演奏會, 國家音樂廳.
說實在我是一點都沒有所謂"文化涵養"的人, 並不懂得欣賞古典音樂的美妙. 記憶中只在八卦山上那段青澀的高中生涯曾經買過古典音樂的卡帶, 當然是為了寫心得報告, 音樂課能夠交差而已... (聽了什麼? 你問我? 只記得長髮飄逸的那位很難讓你移開目光那位音樂老師好像是姓許吧
眼前這位帶著稚氣臉龐的瘦小年輕人就是朗朗. 不疾不徐的調整鋼琴椅的高度(希望那在我看來像板凳的東西真的是叫鋼琴椅). 全場是凍結的. 我被這突如其來的肅靜深深吸引... 這種氣勢才配稱為大師! 接下來, 我真的嚇傻了, 神乎其技的指法, 比看到蔡頭跳DDR更讓我目瞪口呆... 你不會相信你眼前所看到這個人竟是這樣彈奏著鋼琴, 甚至你懷疑聽到的並不是鋼琴發出的聲音... 小小的身子所蘊藏的小宇宙竟是如此的巨大...
回顧這一年來, 嗯, 總算成功發片了. 雖是趕鴨子上架, 但總是好的開始. 當然製作自己真正滿意的遊戲, 仍然持續驅駛著我努力著. 我意識到"持續努力是程式師必要的反省審視自我的過程", 如果開始對現狀感到滿足,那麼就算只想維持目前的狀態也會成了極為困難的事.
最近工作有點悶, 引擎建構初期多是一些簡單小事. 你知道怎樣的設計會比較好(因為之前親自體會過了), 可是卻常有"人微言輕"的嗟嘆. 相隔半個地球的兩個工作室加上時差, 總是能讓看似簡單的事情變得瘋狂起來. 也許引擎總是有磨合期吧?
只能隨時把自己準備好, 期待有哪天能夠盡情的揮灑, 不敢像朗朗一樣, 但至少能讓自己感動. September 15 end of beginning前一段時間離開我們的開發機又飛回來了(開玩笑, 全公司最強的Wii平台的開發團隊可是在台灣). 趁此空檔我把"閒暇之虞的project"試著在Wii平台build起來. 沒...問...題...~(C++真的要練成精才行). 雖然CodeWarrior常常當到讓我快捉狂的程度, 可是這次幫我抓到幾個Interface設計上的問題. 其中const-correct & casting-correct雖是我寫作一直很注意的重點, 但就算百密還是有很多疏. 大夥真的要到各個編譯環境去試試看才會了解自己的程度到底在哪裡啊.
"Exceptional C++ Style"終於大致看完了, 對我來說跟之前系列最大的差別是對一些complier的差異性做一些探討和一些風格設計的問題. "風格"指的不是命名怎麼取, 匈不匈牙利, 還是縮排要退幾行那些... 最主要是講要怎樣的設計思維(包含pattern等等)能讓參與開發的人易於遵守, 可以讓你的"客戶"簡潔又有效使用. 值得讀, 不過建議先看過之前那兩本書.
上個禮拜, 我看了一篇關於Oriented Box的論文, 最主要是對box碰撞判定方法改良的部份. 前後三個小時程式碼就可以用了, 效果看起來還不賴. 完畢之後我才想到引擎裡不時需要做合併兩個成一個Oriented Box的計算. 結果引發一連串的問題差點收不了山. 步驟大概是... covariance-matrix這個對稱矩陣可以描述個別軸向的相依程度, 讓我們找到主要軸(major-axes). 所以eigenvalue/eigenvector就登場了. 然後我喜歡自找苦頭的老毛病把我導向Cubic Equation. 準備用數學知識硬幹取一元三次方程式的根(eigenvalue).然後回矩陣再求解eigenvector. 完全不理會求根, 求解其實是程式寫作的自殺行為. 做出來猛一看還OK, 只是測試程式擺久一點就會開始出現怪異的行為, 有可能是因為重根現象的關係. 後來回過神, 才發現, 根本用數值方法做遞回QR分解幾次就出來了......
唉...... 那不正是我大三時候做過的事? Rule#1簡單的方法真的才是最好!!!
利用一點時間吵吵架. 幾年過去, 那位板主還是一樣頑強. 吃力不討好的事真的以後不再幹了. 不過要是你也有同樣的問題, 留下的程式碼說不定對你會有新的想法. 苦悶的話, 可以當笑話看. 還有記得別太一味相信我所說的, 時時存疑, 事事思考才是解決問題的方法.
下個專案開始動起來了. 幾經波折, 我跟老朋友Rigs終於有合作的機會. 這讓我對於下一個案子有所期待. 做出自己滿意的遊戲現在對我來說, 可是比擁有車頭鑲上"司徒加特"市徽車子更讓人開心. 目前看來, 很多事等著我們去努力. August 08 Code review不像有人會發現身旁不時出現國防部秘密組織幹員, 大學時期的室友以及可愛的小女孩. 我的腦袋一直出現一個聲音呼喚我把C++練好. 跑步, 吃飯, 搭公車...... 聲音很清楚, (絕對不會是爪哇), 是C++. 一開始當然只能從觀摩別人寫的東西, 照單全收. 有一段時間我以為已經出師了, 而且學到很多小撇步, 像是:
void Heck_NO_Switch(int& a, int& b) { a ^= b ^= a ^=b; } 很友善的表情符號^^, 其實可笑至極(註一) . 後來逼自己下苦工去K書(註二). 總算才有點樣子.
最近工作需要把之前寫的程式碼, 號稱即將跨平台的大作拿出來小試身手. 真的差點吐血. 簡直慘不人賭. 費了好一番功夫才改到目前的我所滿意的程度. 那種有"設計"的感覺. 很高興這一段時間也是有成長的, 只不過我想腦袋這個聲音還會持續好長一段時間吧.
(註一)
在你我被微軟的編譯器綁架的情形之下, 好像是可以work的. 不過切記全宇宙不會只有.NET(雖然比起來算是比較優的編譯器)
(註二) 應該認真看完的書 :
The C++ Programming Language.
Effective C++
More Effective C++
Effective STL
Exceptional C++
More Exceptional C++
C++ Templates : the complete guide
Design Patterns
用我的破英文全看過一遍了(相信你一定也可以滴), 不過還是時常忘記拿出來翻. 最近在讀"Exceptional C++ style"(都是同一家出版社也算是巧合!?) July 19 生命中的順序一個月了......
就在大夥開開心心準備吃粽子那天凌晨, 媽媽病倒了~
獨自在開刀房與死神搏鬥... 半天過去了, 醫生講述手術清除什麼又是什麼的, 大致來說算是順利. 生命現象暫時可以維持, 但日後的後遺症尚且未知. 能不能醒過來也不知道, 醒過來也有癱瘓的可能......
第二天, 我爸在加護病房播放媽媽最熟悉的"立願文", 那是她們參加活動熟悉的歌, 我看到媽掉下眼淚. 我已經哭了第二天了...... 也許太過深刻我現在很怕在大愛台聽到這首歌.
第三天, 護士緊急找我們商議無法排尿的問題...... 當利尿劑注射到最高單位時要是依然沒有改善的時候, 我們必須做的選擇. 又說依她經驗看來, 應該是"不可能"醒過來了...... 我終於崩潰... 強作精神安慰我老爸, 甚至不得不開始盤算接下了的事情要如何辦理..... 還好兩個小時過去, 有點好轉, 我們不用做"那個"決定. 不過仍然需要奇蹟.
第四天, 我們在加護病房門外迫不及待等著會客的時候. 護士直接朝我們走來. 我心跳開始加速...... 她說昨天很對不起(說了"不可能"之類的話)...... 說了很長一段之後提到媽昨天凌晨有醒過來...... 接下來還是一堆道歉的話...... 我記得我問了他這是好消息還是? 她說這根本是"奇蹟"! 我鬆了一口氣. 幾天來第一次媽媽再度握緊我的手. 我的眼淚再度飆了出來...
在這之後, 我成了追高鐵的人. 下班趕八點加護病房會客時間. 隔天要上班的晚上看完媽媽再趕九點二十八分高鐵回台北. 再多的金錢怎比得上握媽媽的手還來的珍貴呢?
上天保佑, 現在我又可以跟媽媽說說話了(媽媽你真棒!) ...... 就算沒有百萬年薪, 沒有一幢帶有院子可供一隻名叫MINI的聖伯納小狗奔跑的房子. 沒有輛車子上面會有著"司徒加特市"的市徽...... 這樣也就很好了~
你們也趕緊去抱抱媽媽吧 June 14 走吧! 看電影去~明天是個的大日子, 那就是"Fantastic 4-2"要上映啦! (不是個漫畫迷, 不過至少Jessica Alba很可愛
拼了五個多月(真趕!), Fantastic 4-2的Wii版本總算可以同步發行. 順利闖過頭關, 老闆買個電影票讓大伙去看場電影也不為過吧?
所以明天全公司準備集體翹班去看電影. 還有... Shrek3的XBox360版本也是公司(其他團隊)完成的, 那就順便一起看囉.
明天請給我可樂, 甜的爆米花... 還有下禮拜在還沒吃過粽子之前, 別跟我提任何新引擎的架構, 新的遊戲進度...... June 06 move onPAL(歐洲)版本終於通過審查(歐洲人果真比較浪漫). 只不過, 離電影上映只剩九天!
不管怎樣, 案子總算完全終結了. 獎品是...... 可以專心準備下一個案子.
看著PS3 + 42" HDMI高畫質電視超優的畫面, 新一代遊戲的標準又提升了不少. 想必又有苦苦追趕的動力了吧?
眾家高手們還遲疑什麼? 快加入我們一起來努力, 沒有時間可以浪費了啦!!! May 31 Wii dev notes Apr 2007上頭寬限兩個禮拜, 四月十五號要我們交出Gold版本送任天堂審查. 我知道時間還是不夠的, 甚至有點擔心project fail...
音效的大問題依舊, 採用3 party的sound library看起來是不智的決定, 尤其剛發行不久的平台讓我們就像是白老鼠一樣, 等待別人把bugs修好的過程真的會令人捉狂!!! 凡事還是盡量自己來吧! 採用外部的引擎等於是把自己的研發成果架構在空中樓閣之上, 隨時會有崩塌的危機!
這個月主要的任務都是修bugs... Graphics的bugs通常不會撐太久就會被找到, 所以很快就修好了. 其他的bugs就麻煩一點, 有些不是100%可重現, 有些一定要經過繁瑣的手續加上一點故意和無厘頭才觸發的出來. 不過我們的QA team真是太神了! 每每能挖出令人稱奇的bugs. 佩服的五體投地. 看著蟲繁殖的越來越多, 我也加入撲殺的行列. 主要去對付一些遊戲邏輯上的重大問題. 雖說跨平台的藝術就是要能在各平台行為表現一致, 可是就還是會有例外情形發生. 沮喪的是當主要的平台不會發生(或者還沒被找到), 再加上時程一趕, 大家就會認定這是"你們"這個平台才會發生的事. 當然就要"你自己"修. "你們", "你自己"指的就是"我"囉. 有點像是幫別人擦屁股, 這也是沒辦法的事. 想開點, 萬一失敗可是關係到自己啊! (阿Q的想:"能力越大, 責任就越重")
連著六日, 每天都加班, 至於生日嘛 - 工作到11點半(這可是比平常還早一點). 白羊座就該這樣過的啦!
一直拖延到五月一日我耍帥請假不來加班, 老大才偷偷送出去最後的版本. 沒經驗被退件一次(多是一些雞毛蒜皮的規定, 誰叫我們沒有好好讀wii programming guide), 結果還好五月中就通過審查了.
很累又很有趣, 我只能這麼說~ May 29 Wii dev notes Mar 2007三月的心情一開始其實是大好的. 尤其剛過了一個溫馨的年. 今年我老爸問我在搞啥名堂, 總算可以稍稍具體的描述出來(對他而言, 不用加油的"引擎"原本就是非常令人匪夷所思的一件事...)
翻了翻遊戲起草的文件, 一開始不確定的因數幾乎都解決了. 效果甚至還超過原先拿來跟我們比較的版本. 所以多餘的要求就開始一一出現. 另外的版本有Glow, Wii為什麼沒有? 這簡單, glow source 劃進去之後, blur一下, 貼回去就好了! 三月就像這樣處理一些小任務, 另外, 雖然有點晚, 我把profiling 機制完成了. 其實這樣的效能分析工具應該一開始就要搞定的. 這樣只要fps降到標準以下就可以馬上搶救(從第一天開始就保持frame rate在水準之上是最好的策略). 直到那時我才驚覺粒子/特效, 還有地形繪製耗去不少時間, 還有音效是個大問題. 至於斷斷續續花了我一個多月的動態人物繪圖效能則令我相當滿意. 總算不枉費我的苦心.
按表四月初就要送出Gold 版本, 時間已經非常逼近了. 原本我想要對遊戲中第五位主角加料(水銀金屬身的腳色我最喜歡了), 要是之前的EMBM能夠用出來, 鐵定嚇死他們(這在不支援CubeMap的GX來說難度很高, 所以就算一哥"薩爾達:黃昏公主"也沒有看到令人驚豔的環境貼圖, 不過加點bump的折射技巧就把水面(波)做的令人感動). 雖然我就喜歡挑戰那麼一點不可能, 不過時程實在太趕, 而且程式還有一些莫名死當的bug, 要是執意逆天, 那就叫白目.
好日子確定是過完了, 沒命的加班, 捉蟲跟效能調教的階段就從三月底開始... |
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